Os projectos "Usa a Cabeça", da autoria de Mário Vairinhos e Nuno Dias, docentes no Departamento de Comunicação e Arte da UA, e "Bluelife - Mapeamento virtual de presença no Second Life com suporte de comunicação", desenvolvido pelas equipas do Second.UA e Bluespots, em parceria com a Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro, foram dois dos 10 projectos vencedores do Concurso Sapo Codebits. Distinguidos nas categorias "Hack" e "Inovação", os trabalhos foram avaliados por um júri de 15 pessoas, que incluiu representantes do portal Sapo, da Microsoft e da Critical Software. "Usa a cabeça" é um projecto desenvolvido em 24 horas por Mário Vairinhos e Nuno Dias, cujo objectivo é a criação de uma aplicação que recusa as tradicionais interfaces (teclado, rato), e usa a imagem e posição da cabeça obtida por uma câmara. Hoje praticamente todos os portáteis vêem equipados com uma webcam, partindo dessa premissa, concebeu-se um jogo de "PONG", no qual dois jogadores disputam uma bola jogando apenas com os movimentos das suas cabeças. O projecto foi desenvolvido em C/C++ a partir da biblioteca de visão por computador OPENCV da Intel e os gráficos inspirados na estética visual dos videojogos do final dos anos 70. "Bluelife - Mapeamento virtual de presença no Second Life com suporte de comunicação" é um projecto desenvolvido em 24 horas pelas equipas do Second.UA e Bluespots, do Departamento de Comunicação e Arte da UA, em parceria com Leonel Morgado e Ricardo Antunes, da UTAD, Luís Sequeira, da BetaTechnologies e Pedro Gomes, do Sapo. Procurou-se aliar a infra-estrutura do projecto Bluespots (que permitia comunicar no evento através de terminais móveis com Bluetooth) e a ilha do SAPO no Second Life. O projecto consistia no mapeamento no SL do local onde participantes se encontravam (no edifício do evento) e permitir a comunicação entre os avatares mapeados no Second Life e os participantes reais. Durante o concurso Sapo Codebits foram apresentados 47 projectos, tendo reunido 490 programadores. Com traços fortes de inspiração no Y! Hackday, cada equipa teve 24 horas para mostrar aquilo que valia em termos de criatividade, inovação e competência técnica. O projecto podia partir de uma qualquer ideia - uma mashup, um jogo, uma aplicação, um robô ligado ao portátil, um website ou um serviço, um cartoon, uma folha de papel ou um filme - podendo ser usada qualquer linguagem de programação e/ou qualquer tecnologia.Diário de Aveiro |